Ankh-Morpoly Regeln
Willkommen in Ankh-Morpork, der Stadt der Unbegrenzten Möglichkeiten, das Zeitliche zu segnen und/oder sein Hab und gut zu verlieren. Sie sind gerade frisch zum Oberhaupt einer der rivalisierenden Gilden ernannt worden, und ihr einziges Ziel ist es, die Kontrolle über ganz Ankh-Morpork zu erlangen. Vielleicht kann Ihnen ja dieses neue System der Fair-Sicher-ungen dabei helfen...
Ankh-Morpoly basiert auf Terry Pratchetts köstlich satirischen Fantasy-Romanen über die Scheibenwelt, genauer gesagt auf der darin beschriebenen Stadt Ankh-Morpork. Der Hauptunterschied zwischen Ankh-Morpoly und dem klassischen Monopoly sind die verschiedenen Gilden (bzw. Clan, im Falle des Patriziers). Jeder Spieler übernimmt die Rolle des Oberhaupts einer dieser Gilden. Jede Gilde hat eigene Sonderregeln und eigene Regeln zu der Fair-Sicher-ung, die anstelle der normalen Miete bei bebauten Straßen steht.
Was braucht man, um Ankh-Morpoly zu spielen?
- Ein ganz gewöhnliches Monopoly-Spiel.
- Für jeden Spieler so viele eigene Makierungsmarken (Kleingeld, Glassteine oder ähnliches), wie er Mitspieler hat. Für den Narren zusätzlich drei verschiedene Markierungen, mit dem er die Art der Versicherung markiert.
Die Spezialregeln
Ich gehe davon aus, das jeder Spieler mit den normalen Monopoly-Regeln vertraut ist. Zu beachten ist, dass:
- Im Gefängnis keine Gelder eingenommen oder Handel abgeschlossen werden können (Ausnahme: Diebe)
- Straßen, die ein Spieler nicht kauft, nicht zur Auktion angeboten werden
- Kein Geld auf Frei Parken gelegt wird
- Hotels nur gebaut werden können, wenn am Anfang des Zuges schon vier Häuser auf der Straße stehen.
- Auf bebauten Straßen keine Miete gezahlt wird, sondern Fair-Sicher-ungen abgeschlossen werden.
- Straßen nicht an die Bank zurück verkauft werden können.
- Wer direkt auf Los landet, die doppelte Los-Summe kassiert.
- Wer Hypotheken aufgenommen hat, 1/10 des Hypothekenwertes an die Bank/den Patrizier-Clan zahlen muss, wenn er über Los kommt oder sie wieder auflöst.
- Zahlungsunfähige Spieler werden feindlich übernommen und können so weiter mitspielen.
Das Prinzip der Fair-Sicher-ung (FSU):
Bei Monopoly ist das Prinzip denkbar einfach: So schnell wie möglich eine Straßenkette zusammen bekommen, bebauen, beten, dass jemand auf den bebauten Feldern landet, und kräftig abkassieren, mehr bauen, mehr kassieren, mehr bauen...
*Mhwuahahahaha*
Ehm, ja, bei Ankh-Morpoly sieht die Sache anders aus. Beim betreten von bebauten Feldern wird zwar wie gewohnt eine Wuchersumme an deren Besitzer bezahlt. Nur hat jeder Spieler die Möglichkeit, sein Geld wieder zurückzubekommen. Ja, mehr noch, er kann sich mit etwas Glück bis zum dreifachen der gezahlten Summe unter den Nagel reißen.
Wie das kommt? In Ankh-Morpoly hat ein neues Konzept Einzug gehalten: Die Fair-Sicher-Ung (FSU). Die Gilden und Clans witterten sofort das große Geld und stiegen dicke in das FSU-Geschäft ein. Hey, für ein Versprechen kräftig abzukassieren, eine Möglichkeit betreffend, die am Ende noch in der eigenen Hand liegt, das ist einfach zu verlockend. So versichern die Diebe gegen Diebstahl, die Stadtwache gegen eine Nacht im Knast, und so weiter, und so fort.
Das ganze läuft so: Wer so dumm ist, sich in die nähe eines der Gildenhäuser zu begeben (bebaute Straßen), der wurde sofort von einer Horde speziell ausgebildeter Fair-Sicher-Vertreter überfallen und so lange mit bestechender Rethorik bombardiert, bis das arme Opfer ohne Geld, aber mit einem Zettel in der Hand dastand, welches ihm für eine Gewisse Zeit zusicherte, auf die eine oder andere Art kein Geld zu verlieren. Und dem unbestimmten Gefühl, mächtig dumm zu sein.
Nur dummerweise (für die Gilden) ist Murphys Law auch auf der Scheibenwelt eine Konstante, und so kommt es immer mal wieder vor, dass trotz aller Vorsichtsmaßnahmen dem Fair-Sicher-ten doch tatsächlich genau das zustieß, wovor ihn die FSU ja eigentlich schützen sollte. Für diesen Fall sicherte ihm der Zettel mit der FSU die Rückzahlung der dreifachen Summe des eingezahlten Geldes zu. Die Gilden überlegten zuerst, ob es nicht billiger wäre, den FS-ten einfach ermorden zu lassen, aber einerseits würde das auf dauer die FSUs in Verruf bringen, und dann betrieben die Assasinen auch ein florierendes FSU-Geschäft gegen den Tod, und deshalb ein persönliches Interesse daran, dass ihre Klienten nicht vorzeitig das Zeitliche segneten.
Also zahlen die Gilden zähneknirschend die 3fache Summe an die glücklichen FSten aus. Oder versuchen ihnen schnell drei weitere FSUs anzuschwatzen.
Wer auf einer bebauten Straße Miete zahlen muss, geht gleichzeitig mit dem „Vermieter eine Fair-Sicher-ung (FSU) ein. Unter bestimmten Umständen, die von Gilde zu Gilde variieren, kann der FSU-Vertreter (Vermieter) gezwungen sein, die 3fache Summe des eingezahlten Geldes an den FSU-Nehmer (Mieter) zurückzuzahlen. Eine FSU gilt immer für eine Runde. Wenn also der FSU-Nehmer an dem Feld vorbeikommt oder es betritt, an dem er die FSU abgeschlossen hat, erlischt diese.
Jeder Spieler kann nur eine FSU gleichzeitig mit jedem anderen Spieler abschließen. Kommt er ein weiteres mal auf ein bebautes Feld des FSU-Anbieters, so zahlt er nur die doppelte Straßenbenutzungsgebühr (SBG).
Wenn eine FSU eingelöst wird, so gilt sie als eingelöst, und erlisch.
Tipp: Am besten, man kennzeichnet die Felder mit Makierungsmarken (z.B. Unterschiedliche Geldstücke für jeden Spieler), und entfernt diese wieder, wenn die FSU erlischt.
Die verschiedenen Gilden/Clans
Wie eingangs erwähnt, übernimmt jeder Spieler eine Gilde. Für jede Gilde gelten bestimmte Sonderregeln.
Diebe
Diebe halt... stehlen Geld von anderen Spielern, weigern sich, SGBs zu zahlen, gehen ihren dunklen Geschäften selbst im Knast nach.
Besonderheiten:
- Stehlen die SBG, einschließlich Kneipen (Bahnhöfe) und Kulturstätten (Werke), anstatt zu zahlen. Wenn eine andere Figur auf demselben Feld steht oder zu stehen kommt, auf dem der Dieb steht und gelaut hat, dann geht er direkt in das Gefängnis (Werden also beim Versuch zu stehlen erwischt und verpfiffen). Ausgenommen vom steheln sind alle Straßen/Kneipen/Kulturstätten, von denen ein Spieler alle besitzt (vermalledeite Wach-Golems...)
- Können auch vom Gefängnis aus Transaktionen ausführen
Fair-Sicher-ungen:
Vorraussetzung: FSU-Nehmer wird bestohlen (außer auf Hypotheken-Feldern oder kompletten Straßenzügen)
Auszahlung: 3fache der Einzahlung
Dauer: 1 Runde
Anmerkungen: Die FSU der Diebe wird also fällig, wenn der Dieb eines der unbebauten Felder des FSU-Nehmers betritt, außer es liegt eine Hypothek darauf, oder der FSU-Nehmer besitzt alle Straßen dieser Farbe.
Strategie: Möglichst viel Geld hamstern durch die Spezialeigenschaft (Viel Kleinvieh macht auch Mist). Möglichst viele Häuser gleichzeitig bauen, um den FSU-Nehmer zu zwingen, Hypotheken aufzunehmen. Im späteren Spiel möglichst viel Zeit im Gefängnis verbringen.
Stadtwache:
Hüter von Gesetz und Ordnung. Verwalten das Gefängnis und kassieren natürlich alle Gelder, die dort gezahlt werden. Tendieren manchmal dazu, auch ehrbare Bürger ins Gefängnis zu schicken, aber hey, irren ist menschlich, und den Vorwurf, sie täten das nur aus Profitgier oder reiner Bosheit, weisen sie weit von sich...
Besonderheiten:
- Gehen nicht ins Gefängnis
- Können andere Figuren auf dem gleichen Feld direkt ins Gefängnis schicken (Diebe müssen ins Gefängnis geschickt werden!)
- Kassieren alle Strafgelder / zahlen selber keine Strafgelder
Fair-Sicher-ungen:
Vorraussetzung: FSU-Nehmer muss ins Gefängnis
Auszahlung: 3fache der Einzahlung
Dauer: 1 Runde
Anmerkung: Strafgelder beinhalten alle „Zahle Strafe Karten und die Kosten, aus dem Gefängnis freizukommen. „Du kommst aus dem Gefängnis Frei Karten müssen von den Wachen sofort wieder unten den Kartenstapel gelegt werden.
Strategie: Die Spezialeigenschaft der Wachen scheint nicht sehr stark zu sein, dafür ist ihre FSU eine der ungefährlichsten. Also aggressiv spielen, andere Figuren ins Gefängnis stecken, um sie zu bremsen (kein LOS-Geld) und selbst zu kassieren. Schnell Häuser/Hotels bauen, auch einzelne Häuser lohnen sich.
Händler:
Handeln mit vorliebe Grundstücke, natürlich immer zum Vorteil ihrer Partner *räusper* und nie mit dem Gedanken, den anderen zu benachteiligen *hust* oder sich selbst zu bereichern *röchel* und das Messer an meiner Kehle hat rein gar nichts mit dieser Aussage zu tun *würg*
Besonderheiten:
- Können Tausch von Straßen 1:1 erzwingen, wenn
- sie auf dem Straßenabschnitt eines anderen Spielers stehen und dieser auf einer Straße des Händlers
- beide Straßenzüge nicht komplett im Besitz eines Spielers sind
- Falls alle Vorraussetzungen erfüllt sind, kann der Händler seine Straße gegen die des Gegenspielers eintauschen, wobei ein Wertunterschied in Geld ausgeglichen wird.
- Können Straßen kaufen, die von anderen Spielern nicht gekauft werden.
Fair-Sicher-ungen:
Vorraussetzung: FSU-Nehmer muss Geld zahlen (außer durch Diebstähle oder geplatzte FSUs)
Auszahlung: Händler übernimmt die Kosten bis maximal das 3fache der Einzahlung. Wenn er eine FSU-Einzahlung für einen anderen Spieler komplett zahlt, übernimmt er die FSU. Es gelten für ihn alle Regeln des FSU-Nehmers, außer, dass die Dauer der FSU sich immer noch nach dem Spieler richtet, der die FSU abgeschlossen hat.
Dauer: 1 Runde
Anmerkungen: Wenn der Händler also eine FSU für einen anderen Spieler übernimmt, so schützt das gleichzeitig ihn und alle bei ihm Versicherten vor weiteren FSUs bei dem FSU-Geber.
Strategie: Die Vorteile des Händlers liegen klar auf der Hand. Gerade zu Beginn des Spieles kann er sich durch seine Tausch-Fähigkeit schnell ganze Straßenzüge zusammenkaufen. So lange noch kein anderer Spieler bebaute Straßen hat, ist seine FSU auch noch ziemlich harmlos. Kritisch wird es, wenn die anderen Spieler ebenfalls Hotels auf ihren Straßen haben, da dann die FSU des Händlers ihm fast jedes mal teuer zu stehen kommt.
Bettler
Wahre Profis in ihrem Gewerbe. Einige sagen, Bettler wären die wahren Diebe, aber zumindest geben sie einem das Gefühl, etwas gutes getan zu haben, wenn man ihnen ein Zehntel seines Vermögens abtritt...
Besonderheiten:
- Wenn sie auf dem gleichen Feld wie ein anderer Spieler stehen, können sie diesem ein Zehntel seines Bargeldes abknöpfen.
- Wenn sie eine Straße betreten würden, die im Besitz eines anderen Spielers ist, das nächste Feld jedoch ihnen selbst oder keinem Spieler gehört und kein Spieler darauf steht, so dürfen sie ein Feld vorrücken. (Keiner mag es, wenn Bettler auf seinem Grundstück herumlungern...)
Fair-Sicher-ungen:
Vorraussetzung: Bettler betritt Feld des FSU-Nehmers (ohne Hypothek)
Auszahlung: 3fache der Einzahlung
Dauer: 1 Runde
Anmerkungen: Die Vorrückoption ist eine Entweder/Oder-Funktion. Es muss also nur das Feld erfüllt werden, auf dem der Bettler stehen bleibt. Ereignis- sowie Steuerfelder und Frei Parken können keinem Spieler gehören, d.H. der Bettler kann auf sie vorrücken, wenn sie unbesetzt sind.
Strategie: Die Strategie des Bettlers sollte ähnlich sein wie die des Diebes: Geld hamstern, möglichst viel auf einmal bauen, um den FSU-Nehmer zu zwingen, Hypotheken aufzunehmen. Besonders günstig sind für sie Bahnhöfe und die Werke, da sie mit ihnen und ihrer Vorrück-Fähigkeit ihrer FSU entkommen können.
Untote
Ziemlich zerstreute Zeitgenossen, was ihre Körperteile angeht. Können deshalb an mehreren Orten gleichzeitig sein. Verwandeln unbebaute Gründstücke in Friedhöfe, weil das irgendwie wohnlicher ist.
Besonderheiten
- Können sich bei Nicht-Päschen alternativ in zwei Figuren teilen und beide Würfel einzeln nach vorne gehen (erst die niedrigere der beiden Zahlen). Beide Felder müssen erfüllt werden, danach wird eine Spielfigur ihrer Wahl wieder entfernt (Sitzt eine davon im Gefängnis, muss die andere entfernt werden). Sie können diese Fähigkeit nur anwenden, wenn kein anderer Spieler auf ihrem Feld steht oder auf dem Feld, dass sie mit einer der Figuren direkt betreten. (Auch Untote haben ein gewisses Schamgefühl).
- Wenn sie durch Teilung direkt auf Los landen und nach der Teilung sich auf Los zusammenfügen, kassieren sie nur die einfache Los-Summe. Wenn nur ein Teil von ihnen Los überquert und sie sich nicht hinter Los zusammenfügen, kassieren sie nichts.
- Bei einem Pasch darf der Untote nicht noch einmal würfeln
- Untote können nicht durch NPCs oder Gefängnis sterben (nur ELAM)
Fair-Sicher-ungen:
Vorraussetzung: FSU-Nehmer betritt ein unbebautes Feld der Untoten (Also Friedhöfe, sozusagen). Wenn die Untoten alle Bahnhöfe / Werke besitzen, so gelten diese als bebaut.
Auszahlung: 3fache der Einzahlung
Dauer: 1 Runde
Anmerkungen: Untote dürfen nach der Teilung besetzte Felder betreten, wenn sie durch den L-Raum, das Gehe-in-das-Gefängnisfeld oder Ereigniskarten darauf landen. Auch wenn Gefangene im Gefängnis sitzen, gilt das Gefängnisfeld nicht als besetzt.
Strategie: Die Untoten zu spielen bedarf einer genauen Planung. Sie sind die einzigen, die ihre FSU komplett negieren können, wenn sie alle unbebaubaren Straßen loswerden. Allerdings wird kaum jemand bereit sein, den Untoten Straßen abzukaufen. Durch ihren Zugmodifikator können sie zwar gerade am Anfang viele Straßen kaufen, diese können ihnen aber später durch die FSU das finanzielle Genick brechen. Sie sollten sich also genau überlegen, was sie kaufen und was nicht. Gerade Bahnhöfe sind extrem ungünstig für die Untoten.
Patrizier
Der unangefochtene Herrscher von Ankh-Morpork, was in erster Linie daran liegt, dass er die anderen Gilden geschickt gegeneinander ausspielt, so dass sie gar nicht auf die Idee kommen, ihn in Frage zu stellen. Kassiert natürlich alle Steuern, und hat die unangenehme Eigenschaft, Schuldscheine aufzukaufen, eine nicht zu erfüllende Zahlungsfrist zu stellen, die Grundstücke zwangszuversteigern und sich selbst als einzigen Bieter zuzulassen...
Besonderheiten:
- Kann Hypothekenfelder aufkaufen (Kaufpreis + Hypothek an den Besitzer), wenn er sie betritt. Wenn er das tut, so gilt die Hypothek als aufgelöst.
- Kassiert alle Steuern und Hypothek-Zinsen.
- Zahlt keine Steuern, kann keine Hypotheken aufnehmen
- Wenn der Patrizier einen Spieler feindlich übernimmt, werden dessen Straßen nicht zuerst mit Hypotheken belegt, alle schon bestehenden Hypotheken werden kostenlos aufgelöst.
Fair-Sicher-ungen:
Vorraussetzung: FSU-Nehmer muss Steuern zahlen
Auszahlung: 3fache der Einzahlung
Dauer: 1 Runde
Anmerkungen: Als Steuern gelten die beiden Steuerfelder und alle Ereigniskarten, auf denen Steuern zu zahlen sind.
Strategie: Der Patrizier muss höllisch aufpassen, dass er sich nicht verkalkuliert. Dadurch, dass er keine Hypotheken aufnehmen kann, ist sein Budget begrenzt. Allerdings ist seine FSU neben den Wachen eine der Ungefährlichsten. Trotzdem sollten sie immer genug Geld im Hintergrund haben, um eine geplatzte FSU zahlen zu können.
Narren
Etwas chaotische Zeitgenossen. Tendieren dazu, manchmal gegen den Strom zu laufen, und verlassen sich weitgehend auf ihr Glück, oder versuchen, ihr Unglück anderen zuzuschustern. Jeder ist seines Glückes Schmied, nur der Narr verwendet zum Schmieden allzuoft ein Gummihuhn...
Besonderheiten
- Wenn sie auf ein Feld kommen, bei dem das nächste Feld ein Ereignis- oder Gemeinschaftsfeld ist, und kein anderer auf dem diesem steht, können sie auf dieses Feld vorrücken
- Bei einer 7 zieht der Narr gegen den Uhrzeigersinn, bei einem Pasch kann er wählen, ob er im Uhrzeigersinn oder dagegen zieht. Wenn er LOS gegen seine Laufrichtung überquert, bekommt er kein Geld. FSUs werden gegen die Laufrichtung nicht aufgelöst.
- Narren können Ereignis- und Gemeinschaftskarten modifizieren. Dazu würfeln sie mit zwei Würfeln:
- Bei einem Pasch verdoppelt sich die Summe, welche sie zahlen/bekommen würden.
- Bei einer 7 verkehrt sich der Effekt der Karte ins Gegenteil:
- Geld, das sie bekommen würden, müssen sie zahlen und umgekeht.
- Gehe-in-das-Gefängnis-Karten werden zu Du-kommst-aus-dem-Gefängnis-Frei-Karten und umgekehrt.
- Wenn sie auf ein Feld geschickt werden, gehen sie auf das entgegengesetzte Feld (20 Felder weiter)
- Bei jeder anderen geraden Summe müssen sie die Karte einem anderen Spieler geben, der sie dann erfüllen muss.
- Bei jeder anderen ungeraden Summe müssen sie die Karte ganz normal erfüllen.
Fair-Sicher-ungen:
Vorraussetzung: Beim Zustandekommen einer FSU würfelt der Narr mit 2 Würfeln:
- Bei einem Pasch wird der FSU-Nehmer gegen 3x Pasch in Folge versichert.
- Bei einer 7 wird der FSU-Nehmer gegen alle Ereignis- und Gemeinschafts-Felder versichert
- Bei jeder anderen geraden Zahl gegen Gemeinschafts-Felder
- Bei jeder anderen ungeraden Zahl gegen Ereignis-Felder
Auszahlung: 3fache der Einzahlung. Die Narren können aber versuchen, die FSU zu modifizieren. Dazu würfeln sie mit 2 Würfeln:
- Bei einem Pasch müssen sie nichts zahlen, die FSU bleibt bestehen.
- Bei einer 7 müssen sie die FSU zahlen. Die FSU wird dadurch jedoch nicht aufgelöst.
- Bei jeder anderen geraden Zahl zahlen sie nur die eingezahlte FSU-Summe zurück, die FSU wird aufgelöst
- Bei jeder anderen ungeraden Zahl zahlen sie ganz normal das 3fache der Einzahlung, die FSU wird aufgelöst
Dauer: 1 Runde
Anmerkungen: Wie immer müssen beide Würfel noch einmal geworfen werden, wenn einer oder beide vom Tisch fallen oder ‚brennen, d.h. schräg stehen.
Strategie: Gibt es eine Strategie für Narren? Ihre Eigenschaften basieren hauptsächlich auf Glück. Mit potentiell 6 Feldern ist ihre FSU durchaus gefährlich, aber mit Glück können sie diese abwenden. Durch ihren Zugmodifikator können sie zudem mit etwas Glück verhindern, allzu viele FSUs mit anderen Spielern abschließen zu müssen. Mit etwas Glück können sie zudem durch Päsche und 7 über LOS hin und her springen und ordentlich kassieren.
Zauberer
Eigentlich recht gemütliche Zeitgenossen, welche nichts lieber täten, als den ganzen langen Tag in der unsichtbaren Universität ein Festbankett nach dem anderen leerzufressen. Dummerweise hat einer der Studenten mit Teleportations-Zaubern herumgespielt, und jetzt finden sich die spitzhütigen Gesellen mitten in Ankh-Morpork wieder...
Besonderheiten:
Spontane Teleportation: Bei einem Pasch oder einer 7 kann der Zauberer die beiden Würfel multiplizieren und geht dann das Ergebnis nach vorne, außer, auf dem Start- oder Zielfeld steht eine Figur, dann muss er ganz normal ziehen (man will ja keinen zu Tode erschrecken...). Wenn er teleportiert und den Weg nicht geht, gelten dabei übersprungene Felder nicht (LOS gibt kein Geld, außer er landet genau darauf, Fair-Sicher-ungen verfallen nicht.) Wenn er bei einem Pasch teleportiert, darf er danach nicht noch einmal würfeln.
Teleport-Kontrolle: Wenn ein Effekt den Zauberer auf ein anderes Feld setzt (ausgenommen Gefängnis), darf er sich stattdessen auf das gegenüberliegende Feld setzen (20 Felder weiter). Beim L-Raum und der “3 Felder zurück”-Karte darf er die Richtung bestimmen. Bei “Nachten Bahnhof” oder “nächstes Kraftwerk”-Karten darf er stattdessen zur vorherigen springen (gilt dann als rückwärts laufen).
ELAM: Ein Zauberer, der einer Truhe begegnet, würfelt nicht, sie schließt sich ihm automatisch an.
Fair-Sicher-ungen:
Vorraussetzung: FSU-Nehmer teleportiert. Dabei gelten sowohl der L-Raum als auch alle Ereignis-Karten, welche den FSU-Nehmer auf ein anderes Feld setzen. Bei ELAM zudem der losras-Effekt der Truhe. Ausgenommen sind alle Gehe-in-das-Gefängnis-Effekte.
Dauer: 1 Runde
Strategie: Zauberer können durch den Teleport große Distanzen überbrücke und sich damit am Anfang schneller vom Pulk absetzen und öfter über Los gehen. Außerdem erlaubt ihnen jeder Teleport die Wahl zwischen zwei Feldern, auf denen sie landen könnten, was ihnen erlaubt, schnell Straßen zu hamstern und später FSUs zu entgehen. Ihre eigene FSU ist aber nicht ungefährlich, da neben der L-Raum-Spalte immerhin 10 Ereigniskarten einen Sprung auf ein anderes Feld verursachen. Narren, Bettler und Untote gehören deshalb zu ihren natürlichen Feinden.
Sonderfelder:
Bahnhöfe=Kneipen
Wenn ein Spieler auf einem Kneipen-Feld steht, so muß er den nächsten Wurf einzeln ausführen, wobei er zuerst die niedrigere Zahl zieht. Alle Felder, auf denen er zu stehen kommt, müssen erfüllt werden. (Hicks!)
Frei-Parken=L-Space-Spalte:
Steht ein Spieler auf der L-Space-Spalte, so würfelt er mit 2 Würfeln und multipliziert die Augen. Bei einer geraden Zahl geht er das Produkt vorwärts, bei einer ungeraden rückwärts.
Feindliche Übernahme:
Wenn ein Spieler einem anderen mehr Geld zahlen muss, als er kann, so wird seine Gilde von diesem übernommen. Dazu werden zunächst:
- Alle Häuser dieser Gilde verkauft.
- Auf alle Straßen dieser Gilde Hypotheken aufgenommen.
- Dann geht aller Besitztum dieser Gilde auf den Spieler über, der sie schluckt.
Sollte eine Gilde gegenüber der Bank zahlungsunfähig sein, passiert zunächst das gleiche, nur wird dann die bankrotte Gilde und ihr gesamter Besitz in einer offenen Versteigerung an den meistbietenden verkauft.
Der übernommene Spieler spielt nach der Übernahme seine Figur ganz normal weiter, nur gilt für ihn und seinen neuen Chef nun beide Gilden (falls mehr als eine Gilde von einem Spieler geschluckt wurden, gelten alle diese Gilden). Beide Spieler spielen mit einer gemeinsamen Kasse, aber nur der Chef kann Häuser kaufen/verkaufen und Hypotheken aufnehmen/abbezahlen oder mit anderen Spielern handeln. Fair-Sicher-ungen, die bei so einem Zusammenschluss von Gilden abgeschlossen werden, fair-sichern gegen ALLE Bedingungen dieser Gilden. Fair-Sicherungen, welche die beiden Spieler mit anderen eingehen, gelten von der Dauer für die Figur, die sie gekauft hat, fair-sichern aber beide Figuren. Das Team kann zusammen nur eine Fortuna-Marke haben und muss diese abgeben, wenn einer der Figuren über Los geht und das Team mehr Geld hat als ein anderer Spieler. Nur der Chef kann Fortuna-Marken einlösen.
Beispiel: die Untoten schlucken die Narren. Fortan müssen die Figuren beider Spieler bei einer 7 rückwärts laufen, können sich dabei aber spalten, bei einem Pasch können sie die Richtung bestimmen, dürfen aber nicht nochmal würfeln. Fair-sichert wird gegen ‘Friedhöfe’ und die erwürfelte Bedingung der Narren. Wenn die Narren-Figur bei der Wache eine Fair-Sicher-ung eingeht, der Untote aber im Gefängnis landet, müssen die Wachen trotzdem die Prämie auszahlen.
Anmerkung: Feindliche Übernahmen erlauben es ausgeschiedenen Spielern, weiter mitzuspielen. Sie bergen große Möglichkeiten und Risiken. Doppelte Chance, Fair-Sicher-ungen abschließen zu müssen, aber auch ausbezahlt zu bekommen. Mehr Straßen und potentielle Gildenhäuser, aber auch doppelte Chance für die Gegener, ihre Fair-Sicher-ungen ausbezahlt zu bekommen. Mehr Sonderfähigkeiten für beide Figuren, aber einen Mitspieler, der ja nicht unbedingt seine Fähigkeiten zum Wohl der Gemeinschaft einsetzen muss... immerhin wurde man ja FEINDLICH übernommen.
Optional: Fortuna-Marken
Wer das Gefühl hat, dass eine Gilde in der geplanten Zusammensetzung zu stark ist, oder das Spiel noch ausgeglichener (und damit wahrscheinlich auch länger) machen möchte, kann die Fortuna-Regel einführen:
Jeder Spieler, der über Los geht, und in diesem Moment am wenigsten Bargeld hat, bekommt nach Abschluss seines Zuges eine Fortuna-Marke.
Kein Spieler kann mehr als eine Fortuna-Marke haben. Falls eine Spieler direkt auf Los landet, bekommt er keine Marke, egal, wie wenig Geld er hat.
Eine Fortuna-Marke kann jederzeit eingelöst werden, um einen Spieler zu zwingen, noch mal zu würfeln.
Der erste Wurf wird ungültig, der Spieler muss den neuen Wurf ausführen. Natürlich kann man sich auch selbst ‘zwingen’.
Wer über Los geht, eine Fortuna-Marke hat, aber nicht am wenigsten Bargeld, muss diese abgeben.
Fortuna-Marken können sehr stark sein. Sei es, um Fair-Sicher-ungen auszuweichen oder einzulösen, andere Spieler in eine Fair-Sicher-ung zu treiben, jemanden zu hindern, eine Straße zu kaufen, die man selbst will oder die eigenen Chancen zu erhöhen, ein bestimmtes Feld zu treffen.
Extreme-Level Ankh-Morpoly (ELAM)
ELAM spielt sich wie normales Ankh-Morpoly, nur dass jeder Spieler zusätzlich 10 Gildenmitglieder bekommt, die sozusagen als Leben gelten. Wenn ein Spieler alle Leben verliert, so hat er verloren, sein Hab und Gut geht an die Bank zurück. Bei Feindlichen Übernahmen gehen seine verbleibenden Mitglieder an die andere Gilde über.
Wenn ein Spieler ein Gildenmitglied verliert, zahlt er eine Los-Einnahme an die Bank, für die Beerdigung, und wird wieder auf Los gestellt.
Wie man Gildenmitglieder verliert:
- Durch NPCs oder Assasinen
- Durch 3x Paschwürfeln am Stück, statt ins Gefängnis zu gehen (Herzschlag!).
- Wenn man beim dritten Versuch, aus dem Gefängnis zu kommen, keinen Pasch würfelt (verhungern ist ein grausiger Tod)
ELAM-Gilden
Assasinen (nur ELAM)
Die wenigsten Leute schätzen es, Besuch von einem Assasinen zu bekommen, da diese meist sehr kurz, schmerzvoll und ziemlich endgültig sind. Viel mehr Spaß macht es da, einen Assasinen zu besuchen und ihn zu einem nicht allzusehr geliebten Menschen einzuladen...
Besonderheiten
- Wenn ein Assasine auf einem Feld landet, auf dem schon eine anderer Spieler steht, so kann er nach Erfüllung des Feldes versuchen, diesen zu Meucheln. Dazu wirft der angegriffene Spieler mit zwei Würfeln.
- Bei einem Pasch dreht er den Spieß um und meuchelt den Assasinen. Dessen Figur stirbt, der Spieler erhält den X+1-ten Teil des Barvermögens des Assasinen, wobei X seine verbleibenden Gildenmitglieder sind.
- Bei einer geraden Zahl kann sich der Spieler, wenn er will, auf das nächste Feld flüchten. Er muss das Feld ausführen, erst dann beendet der Assasine seinen Zug. Bleibt er stehen, so wird er vom Assasinen gemeuchelt.
- Bei einer ungeraden Zahl gelingt der Mordanschlag, die Figur des Opfers stirbt, der Assasine erhält den X+1-ten Teil des Barvermögens des Opfers, wobei X seine verbleibenden Gildenmitglieder sind.
- Landet ein Spieler auf dem Feld eines Assasinen, so kann er diesen einen Mordauftrag erteilen. Dazu zahlt er ihm ein 10-tel seines Barvermögens. Der Assasine begibt sich daraufhin sofort auf das Feld der im Uhrzeigersinn nächsten Spielfigur. Er muss versuchen, diese Figur zu meucheln. Erst dann erfüllt er, falls er überlebt, das Feld, auf dem er nun steht.
Fair-Sicher-ungen:
Vorraussetzung: Tod des FSU-Nehmers.
Auszahlung: 3fache der Einzahlung
Dauer: 1 Runde
Anmerkungen: Wenn der Assasine einen Mordauftrag erhält, so führt er nur das Feld aus, auf dem er dadurch landet, nicht aber das Feld, auf dem er den Auftrag erhält.
Strategie: Töten! Töten! Töten! Bringt Geld und Siegeschancen.
Non-Player-Characters (NPC) (Nur ELAM):
NPCs werden von dem Spieler gezogen, der die Bank verwaltet, und zwar, nachdem er seine eigene Figur gezogen hat. NPCs bekommen kein Geld, können keine Straßen kaufen, gehen nicht ins Gefngnis, zahlen keine Miete und ziehen auf Gemeinschafts- und Ereignisfeldern keine Karten.
Tod
Wenn Tod auf dem Feld eines anderen Spielers steht, so stirbt dieser sofort.
Truhe
Wenn Truhe auf dem Feld eines Spielers steht, den sie nicht begleitet, würfelt dieser mit 2 Würfeln.
- Bei einem Pasch schließt Truhe sich diesem Spieler an. Sie zieht also mit ihm zusammen.
- Bei einer 7 verschluckt Truhe den Spieler. Für immer. Er muss ein Gildenmitglied abgeben und wird auf Los gesetzt. Allerdings entfallen verständlicherweise die Beerdingungskosten.
- Bei jeder anderen geraden Zahl verschluckt Truhe den Spieler und rast los. Sie löst sich dadurch von dem Spieler, mit dem sie bisher unterwegs war. Der Verschluckte würfelt mit 2 Würfeln und multipliziert die Augen. Bei einer geraden Zahl zieht er Truhe um das Produkt nach vorne, bei einer ungeraden Zahl nach hinten. Auf dem neuen Feld wird der Spieler ausgespuckt und muss dann das Feld erfüllen.
- Bei jeder anderen ungeraden Zahl spuckt Truhe das 20fache($-Monopoly) bzw. 400fache (Deutsches Monopoly) der gewürfelten Zahl an Geld aus. Das Geld wird unter allen Spielern auf dem Truhe-Feld aufgeteilt.
Ein Zauberer, der einer Truhe begegnet, würfelt nicht, sie schließt sich ihm automatisch an.
Cut-My-Own-Throat-Dibbler (CMOT-Dibbler)
Wenn CMOT-Dibbler auf dem Feld eines Spielers steht, würfelt dieser mit 2 Würfeln.
- Bei einem Pasch hat der Spieler Dibbler ein tödlich verdorbenes Würstchen abgekauft. Sein Gildenmitglied stirbt.
- Bei einer 7 war das Würstchen so frisch, dass es sich noch bewegte. Dem Spieler wird schlecht, und er ändert seine Laufrichtung. ( Im Uhrzeigersinn wird zu gegen den Uhrzeigersinn und umgekehrt)
- Bei jeder anderen geraden Zahl verkauft CMOT-Dibbler dem Spieler eine Ereigniskarte (Gemeinschafts-oder Ereigniskarte darf der Spieler sich aussuchen) für 1/10 von dessen Barvermögens.
- Bei jeder anderen ungeraden Zahl flüchtet CMOT-Dibbler gerade vor einer Meute unzufriedener Kunden und verliert das 10fache ($-Monopoly) bzw. 200fache (Deutsches Monopoly) von zwei Würfeln an Geld, welches der Spieler natürlich einstreicht.
Abschließende Bemerkungen:
Ankh-Morpoly spielt sich immer wieder anders. Nicht nur die eigene Figur ist für die eigene Strategie entscheidend, sondern auch die Wahl der anderen Spieler, da viele Eigenschaften der Gilden miteinander interagieren. Diebe und Wachen sind ein schönes Beispiel. Am Anfang kassieren die Wachen, da der Dieb oft im Gefängnis landet und natürlich schnell wieder raus will. Später profitiert der Dieb davon, wenn die Wache ihn ins Gefängnis schickt, da er gemütlich und risikolos kassieren kann. Untote hassen Kneipen und Werke, Bettler sind ganz scharf darauf. Die Versicherung bei einem Händler ist für Diebe weniger profitabel. Der Patrizier profitiert von der Hypothekenstrategie der Bettler und Diebe. Die Zugmodifikatoren der Untoten und Bettler stellen ein ernstzunehmendes Problem für Narren dar, die des Narren für die Zauberer. FSUs von Untoten bei Dieben und von Dieben bei Untoten erfüllen sich gleichzeitig... aber ihr werdet selber sehen.
Viel Spaß, und denkt daran: The Turtle Moves!
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